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在《黑神话·悟空》里,我看到的不止“男性经济学”
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在《黑神话·悟空》里,我看到的不止“男性经济学”

编辑:
yijie.zhang

身处互联网时代,大家伙对“游戏出圈”或多或少都能有点印象甚至认知。但能像《黑神话·悟空》那般“席卷全国”的,相信是前无古人了。

《黑神话·悟空》正式开放游玩的前一天(即8月19日),瑞幸咖啡同步推出《黑神话:悟空》套餐3D限定海报。这场本以为只有“游戏宅”才会为之买单的联动,最后竟造成了“秒售罄”、“差点系统崩溃”等状况,瑞幸官方随即也表示会“追单”以满足用户需求。

如果这都不足以证明《黑神话·悟空》的影响力,那么随后各领域紧跟《黑神话·悟空》热点制作内容,多位明星玩游戏被删博等现象,足以证明《黑神话·悟空》的全民热度。笔者身边甚至有从不关注3A游戏的女性朋友称,《黑神话·悟空》使得她和朋友们想走进网吧体验一下游戏,哪怕连“大头娃娃”都有可能过不去。

“她”唱罢,“他”登台?

与上面提到的现象相比,《黑神话·悟空》在知名游戏平台Steam上打破实时人数第一纪录的“盛况”,似乎就显得不值一提了。这也证明了《黑神话:悟空》的正式发布,已经不止是“国产游戏从此站起来”的里程碑,更是演变成一场足以引发多方讨论的社会现象。

在众多解读角度中,“男性经济学”是被广泛关注的。当瑞幸咖啡《黑神话:悟空》套餐3D限定海报“秒售罄”时,瑞幸CGO(首席增长官)杨飞就在朋友圈表示,“(《黑神话:悟空》)全国周边秒售罄,差点系统崩溃,男性购买力今早颠覆团队认知了。”

过往,俗称为“她经济”的女性经济学,是品牌制定市场策略时重要的参考指标。早在2007年8月,“她经济”就是‌教育部公布的171个新汉语词汇之一。随着女性独立性和自主性的提高,她们在社会中的购买决策权也在增加,进而形成一股不容忽视的消费力量。

“她经济”不仅意味着消费主体的改变,更催生与“她经济”相关的各种消费行为。其中,与两性关系相关的“她经济”行为,曾在一段时间内驱动着以电商为代表的新零售业狂飙突进。

然而,随着两性关系话题讨论的增加,甚至已经催生出对立站队的情绪,再叠加经济大环境的变化,“她经济”也迎来了减速带。在两性关系中,当资金之于大多数人都是一个零和游戏的时候,“男性经济学”的“被崛起”,也就在情理之内了。

早在2018年,淘宝就发布了2018年《中国男性消费报告》,表示随着现代年轻男性审美提高以及对美的追求,中国“他经济”持续爆发巨大能量。然而在歌舞升平的岁月,这份报告并没有砸出水花。直到2023年“双十一”后,大家才猛然发现,“少女>儿童>少妇>老人>狗>男人”的铁律竟然要被打破,“男性经济学”的说法才真正浮出水面。

男人不仅用过眉笔和BB霜,而且对美妆护肤如数家珍;男人抽的不是卡和球鞋,而是一种社交货币;男人要么不买,要么出手就是快准狠。这些特质意味着“男性经济学”和“她经济”有着本质上的区别——

男性消费者在购物时更注重产品的实用性和性能,决策过程相对简洁,品牌忠诚度较高。

这套理论放在《黑神话·悟空》的营销事件中,可以得到很好的印证:《黑神话·悟空》脱胎自大家耳熟能详的《西游记》,还代表了现如今国产3A大作的最高水平,在品牌忠诚度和性能这两块都是杠杠的毋庸置疑;“一杯茶一包烟一个游戏打一天”的实机体验,则是意味着这款游戏的实用性拉满。

有了这些“对号入座”,《黑神话·悟空》能勾起“男性经济学”浮出水面,也是在意料之中。

对过去怯魅,对未来践行

然而,这并不代表“男性经济学”是让品牌乃至市场整体重新活起来的救命稻草。前面笔者提到,性别经济的此消彼长,本质上是在两性关系中,资金之于大多数人都是一个零和游戏。因此,消费模式乃至消费主题的改变,本质上是对过去盛行的消费模式的祛魅。

一个简单的例子:曾经盛行的“网红经济”,在这两三年里也遭遇了滑坡。很多店铺火在了线上,却死在被频繁打卡之后。久而久之,无论消费者、业主还是投资者,都对这种经济类型下诞生的产物,产生了质疑和旁观的态度。

消费变得极其复杂,企业和消费者都疲于在“消费”这件事上。消费者在消费的时候,还要考虑自己到底是谁,真正需要什么。这样的行为和心态,不仅出现在我们身上,也出现在泡沫经济时期前后的日本民众身上。

上面提到的行为和心态总结,出自日本畅销书作家三浦展的著作《第4消费时代》。正是这些不知所措的行为和心态,驱动着日本往着第四消费社会转型。三浦展认为,第三消费社会向第四消费社会的转变包括以下5个特征:

(1)从个人意识到社会意识,从利己主义到利他主义

(2)从私有主义到共享意识

(3)从追求名牌到追求简单休闲

(4)从集中到分散

(5)从“物质到服务”的真正实现,或对人/人际关系,更为重视

《黑神话·悟空》以外,诸如“暑期档票房腰斩”等同时期发生的营销事件,其实都在印证着上述的理论,即消费心态和行为正在不断转型,与过去形成明显的区别。

确实,即使时代、大背景甚至国籍有所区别,两批消费者所面对的都是一致的:短期内付出得不到正反馈的状态。已经看过吃过玩过的状态,会使得大家会追求更确切的安全感。入手一款确切的高品质游戏,在一段时间里做自己,其带来的社交价值,在当下将会高于一切。

也许在未来,消费者将会进行拓展,从一段短暂时间,到一种生活方式和节奏,或者对一个兴趣爱好的深挖,来追求更多更确切的安全感。到那个时候,消费不再是为了某个场景和关系,而更多是回归自身对产品功能的需求。从长远角度来看,这不仅是消费模式的更迭,更是对商业社会行之有效的分类和升级。

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